Ilustração da tela do árbitro de Old School Essentials Ilustração oficial de Old School Essentials por Peter Mullen

Dolmenwood, criado por Gavin Norman, é um jogo que se inspira nas edições antigas de Dungeons & Dragons – o que significa que ele se situa em uma tradição de RPG chamada de OSR (Old School Revival, ou Old School Renaissance)

Se você quer se aprofundar, eu recomendo o seminal Principia Apocrypha (tradução para o brasileiro por Tony Garcia), mas eu vou tentar resumir.

Primeiro, uma lista por Ben Milton de elementos que conjuram o OSR:

“Alta letalidade, um mundo aberto, uma falta de um roteiro pré-escrito, ênfase na resolução criativa de problemas, um sistema de recompensa centrado na exploração (geralmente XP por tesouro), uma desconsideração pelo “equilíbrio do encontro” [ou nivelamento], e o uso de tabelas aleatórias para gerar elementos do mundo que surpreendem tanto jogadores e mestres. Além disso, uma forte ênfase no “faça você mesmo” e uma vontade de compartilhar seu trabalho e usar a criatividade de outras pessoas em seus jogos”

Nada disso por si só explica a “filosofia” ou o “espírito” de jogos OSR, mas a combinação de alguns desses elementos costuma invocar um tipo de experiência que pode pegar desprevenido quem está acostumado com um sistema mais moderno e robusto como D&D 5e, ou quem espera uma maior flexibilidade narrativa como nos sistemas PbtA.

Em outras palavras, o rótulo OSR implica, entre outras coisas, que

  • “Esse é um jogo sobre interagir com o mundo ficcional como se fosse um lugar que de fato existe”
  • “Matar coisas não é o objetivo”
  • “Você joga como o seu personagem, e não como o roteirista do seu personagem”
  • …entre outras máximas e axiomas (e você vai perceber que é uma galera que gosta muito dos seus axiomas)

❓ Você precisa entender alguma coisa do que eu estou falando pra jogar Dolmenwood com a gente?

❌ É claro que não.

“Comprar” essa filosofia de jogo não é necessária, e se ainda soa meio confuso não se preocupe, esse entendimento se constrói na mesa (ou, no nosso caso, no Discord). Mas também é útil manter alguns princípios em mente, para que todos que venham jogar estejam com as expectativas mais ou menos alinhadas, e pra que todos possamos aproveitar a experiência e o tempo que estamos cedendo uns aos outros da melhor forma.


O Lutador lutando contra uma serpente Ilustração oficial de Dolmenwood por Elliot Lang

⚙️ Mais detalhes sobre OSR

Uma das vantagens do OSR para uma mesa aberta são seus sistemas de regras simples, baseados na tomada de decisões justas e narrativamente consistentes por parte do árbitro.

A simplicidade das regras faz com que OSR seja bem intuitivo… contanto que você esteja disposto a jogar como um aventureiro competente – mas não muito (talvez “um herói, não um super-herói”), interessado em sobreviver, fazer algum dinheiro, e conhecer o mundo de Dolmenwood e seus habitantes.

Mas a simplicidade da regra funciona com base em outras regras implícitas. O acordo tácito que garante o espírito do jogo, a confiança mútua…

Da parte dos jogadores, de que o árbitro será justo e representará o mundo de maneira honesta, com o melhor da sua habilidade, e recompensará a criatividade dos jogadores com arbitrações coerentes (rulings, not rules)

Da parte do árbitro, de que os jogadores se envolverão com o mundo em boa fé, e usarão sua criatividade dentro da ficção e da lógica interna do mundo (play the world, not the rules)


Caravana por Jason Bradley Thompson Ilustração oficial de Dreamland RPG por Jason Bradley Thompson

🗺️ Mais alguns detalhes sobre RPGs focados na exploração

Este é um jogo que foca bastante nas amplas possibilidades e longas travessias pelas florestas de Dolmenwood. Isso significa que você irá se preocupar com uma série de coisas que à primeira vista podem parecer mundanas e sacais pra muita gente, mas a promessa é que esse também é o motor que move a aventura.

Coisas como:

  • Suprimentos: comida, tochas, e o preço da estalagem
  • Inventário: quantos itens seu personagem consegue carregar confortavelmente (e como tirar todo aquele tesouro daquela caverna)
  • Logística: quantos quilômetros seu personagem consegue viajar por dia com esse peso todo antes que seu grupo precise acampar

É essa pequena burocracia e essas pequenas decisões de gerenciamento de recursos (e o negligenciamento dessa burocracia…) que irão gerar situações, complicações, e possibilidades para os personagens viajando por esse mundo aberto sem uma história pré-estabelecida.

Ficar sem comida talvez force uma aliança indesejada, ou necessite uma caça arriscada; levar mais tempo no caminho de casa também significa o risco de mais encontros (nem todos hostis, mas ninguém quer pagar pra ver); acampar sem o equipamento adequado e dormir no sereno pode não ser ideal se o plano é explorar aquela ruína assombrada amanhã.

É um pequeno preço que pagamos para jogar em um mundo responsivo, onde as decisões dos jogadores são relevantes, e para que a sobrevivência dos jogadores e o sucesso de cada expedição estejam em suas próprias mãos – e não sob o controle incondicional do árbitro.

Se no início é necessário contar a quantidade de tochas, isso também significa que mais tarde os jogadores podem usar o seu tempo e dinheiro suado para

  • estabelecer uma rota de comércio com uma cidade vizinha;
  • organizar uma célula revolucionária para derrubar um tirano local;
  • fundar uma grupo de ajuda para ajudar todos aqueles que sofrem de saudades eternas do mundo das fadas;
  • ou qualquer outra coisa que faça sentido dentro do mundo.

E essa recompensa talvez pareça mais valiosa, quando você lembrar que seu personagem e seus amigos da guilda quase foram de base tentando trazer aquele item mágico pra casa no meio da noite, com fome e frio. (Ok, um dos preceitos do OSR é que seu personagem tem uma boa chance de morrer, mas a gente cruza essa ponte quando chegarmos nela. Pensamento positivo).


📚 Mais alguns recursos sobre OSR e afins:

  • Principia Apocrypha
  • Quick Primer
  • 6 Axioms of OSR
  • What is the OSR style (video)