Bicos
Aventureiros podem querer usar sua Classe para ganhar um dinheiro extra. Por exemplo, bardos podem se apresentar em tavernas, ladinos podem bater carteiras em um mercado movimentado. Personagens podem ganhar 3d6g por dia dessa forma.
Ofício
Em raras ocasiões, um aventureiro pode agir contra sua natureza e se dedicar à educação prática em um Ofício, como artesão, cozinheiro, artista, etc.
Um aventureiro começa como um leigo em qualquer Ofício.
Para tentar aprender um Ofício, o aventureiro deve pagar os custos da certificação e rolar 2d6. Adicione qualquer bônus aplicável para despesas extras (cada 25% extra no custo adiciona +1) ou bônus situacionais, para um máximo de +3. Cada tentativa leva um Turno de Downtime. Caso precise de um mentor, esse pode ser um NPC ou outro aventureiro que concorde.
| 2d6 | Resultado |
|---|---|
| 10+ | Sucesso |
| 7-9 | A próxima tentativa de treino é um sucesso automático |
| 2-6 | Nenhum progresso |
Para se tornar um aprendiz em qualquer Ofício, o aventureiro deve encontrar um mentor que é aprendiz ou maior no Ofício escolhido. A certificação de aprendiz requer 1 sucesso no Teste de treinamento, e custa 2000g por tentativa. A certificação permite tentar criar ou assegurar itens básicos relacionados ao seu Ofício que podem ser vendidos a 50% do seu valor comum.
Para se tornar um profissional em qualquer Ofício, o aventureiro deve encontrar um mentor que é profissional ou maior no Ofício escolhido. A certificação de profissional requer 2 sucessos no Teste de treinamento, e custa 4000g por tentativa. A certificação permite tentar criar ou assegurar itens comuns relacionados ao seu Ofício, com um bônus de +1, e que podem ser vendidos a 100% do seu valor comum.
Para se tornar um mestre em qualquer Ofício, o aventureiro deve encontrar um mentor que é mestre ou maior no Ofício escolhido. A certificação de mestre requer 3 sucessos no Teste de treinamento, e custa 8000g por tentativa. A certificação permite tentar criar ou assegurar itens raros relacionados ao seu Ofício, com um bônus de +2, e que podem ser vendidos a 150% do seu valor comum.
Para se tornar um mestre lendário em qualquer Ofício, o aventureiro deve encontrar um mentor que é mestre lendário disposto a passar o manto. Por esse conhecimento, tipicamente o aventureiro concorda em completar pelo menos 3 missões que culminam em um item fantástico. Depois disso, o aventureiro pode tentar criar ou assegurar itens relacionados ao seu Ofício, com um bônus de +3, e que podem ser vendidos a 200% do seu valor comum, assim como podem tentar criar itens fantásticos.