RESUMÃO DAS REGRAS

O Jogo

  1. O árbitro descreve a situação;
  2. Os jogadores fazem perguntas, para esclarecer;
  3. Os jogadores decidem o que fazer;
  4. O árbitro julga os resultados potenciais da ação dos jogadores;
  5. Qualquer rolagem de dados necessária é feita, e a ação é resolvida;
  6. O tempo passa e o jogo retorna para o passo 1.

Testes de perícia e de habilidade - d6

Um 6 é sempre um sucesso, e 1 é sempre uma falha.

Testes de habilidade sempre tem um alvo de 4, e testes de perícia tem um alvo de 6.

Testes de habilidade representam sua competência inata. Adicione o seu modificador à testes de habilidade.

Testes de perícia representam suas habilidades aprendidas. Seu alvo de perícia pode ser menor que 6 se a sua classe ou kindred especificarem. Todos podem usar as perícias Escutar, Procurar, e Sobrevivência. Algumas classes tem outras perícias.

Tempo

É responsabilidade do árbitro manter o controle do tempo. Usaremos um contador de turnos e calendário (é o plano pelo menos!)

Quando explorando um calabouço, o tempo é mantido através de Turnos que duram 10 minutos cada.

Quando em combate, o tempo é mantido através de Rounds de 10 segundos cada. Logo, há 60 Rounds em um Turno.

Quando viajando pelos ermos, o tempo é mantido em dias.

Testes de Resistência - d20

Um 20 é sempre sucesso, e 1 é sempre uma falha.

Existem cinco tipos de resistências: Doom, Ray, Hold, Blast, e Spell. Cada personagem tem um número alvo especificado por sua classe. Se você igualar ou exceder o número alvo, você resiste.

Adicione seu modificador de Sabedoria para Testes de Resistência contra Efeitos Mágicos.

Movimento

Onde as regras dizem 10’ (10 feet), consideramos 3m (3 metros). Onde se diz 6 milhas, consideramos 10km.

A Velocidade por Round é dada para cada personagem em metros. Quando fugindo do combate ou correndo, um personagem se move 3x mais rápido.

Um grupo viajando junto sempre usa a velocidade do seu personagem mais lento.

Quando explorando, o grupo usa Pontos de Viagem (PV) ao invés da velocidade. Por exemplo, um grupo com uma velocidade de 30’- 9m, tem 6 PV. Custa entre 2-4 PV para entrar ou investigar um hex de 10km, dependendo do terreno.

Em calabouços, 3x a velocidade por Turno, ou 10x a velocidade em áreas previamente exploradas e mapeadas.

Uma referência rápida:

Velocidade PV
40’ (12m) ÷5 = 8 (12, se marcha forçada)
30’ (9m) ÷5 = 6 (9)
20’ (6m) ÷5 = 4 (6)
10’ (3m) ÷5 = 2 (3)

Peso

O sistema de peso é baseado em slots, uma abstração para simplificar o processo. Cada item carregado ocupa de 0-3 slots. Quanto mais slots ocupados, menor a velocidade do personagem.

Cada personagem tem 10 slots para items equipados, o que significa qualquer item que o personagem está vestindo, segurando, ativamente usando, ou que precise usar rapidamente: armadura, escudos, armas nas mãos, armas em suas bainhas, items em uma bolsa.

Máximo: um personagem não pode ter mais de 10 slots de itens equipados.

Itens guardados: 10 Slots / Container

Sacolas e mochilas têm 10 slots para itens guardados, isto é, itens guardados no container.

Máximo: um personagem não pode carregar mais do que um total de 16 slots de itens guardados.

Máximo de containers: um personagem pode carregar uma mochila e carregar até duas sacolas, cada uma em uma mão. Quando carregando uma sacola, o personagem não pode carregar uma arma, escudo, lanterna, ou outro objeto naquela mão.

Desempacotando: em combate, recuperar um item guardado leva 1 Round.

Determinando a Velocidade:

A Velocidade de um personagem é determinada pelo número de slots ocupados.

Eqpd. Guard. Vel.
0-3 0-10 40’ (12m)
4-5 11-12 30’ (9m)
6-7 13-14 20’ (6m)
8-10 15-16 10’ (3m)

Se não for notado, cada objeto ocupa 1 slot.

Alguns itens pequenos ocupam 1 slot apenas se carregados em grande número (sino em miniatura, ervas, símbolo sagrado, papel, cachimbo, etc)

Alguns itens são vendidos em grupo e cada grupo ocupa 1 slot (velas - 10, tochas - 3, giz - 10, etc)

Containers contam como um item apenas quando não estão em uso.

Objetos grandes que requerem duas mãos para carregar ocupam 2 slots de equipamento, e não podem ser guardados. Objetos muito pesados ou grandes podem ocupar 3 slots.

Roupas não ocupam slots. Armadura leve ocupa 1 slot, armadura média ocupa 2 slots, e armadura pesada ocupa 3 slots. Um escudo ocupa 1 slot.

Armas de uma mão ocupam 1 slot, armas de duas mãos ocupam 2 slots, armas de mísseis ocupam 1 slot, e munição (grupos de 20) ocupam 1 slot.

Um grupo de até 100 moedas ocupa 1 slot.

Combate

Declarações - início do round

Combatentes declaram se vão tomar ações que afetem o movimento ou o AC (lançar magias, recuar do melee, ir pra cima, ou defender).

Iniciativa - d6 cada round

Rode de novo em caso de empates. Humanos sempre vencem empates, mas os outros jogadores do seu lado rolam novamente.

O lado que venceu a iniciativa age.

Você escolhe apenas um projétil, magia, ou ataque curto por personagem.

Todos os personagens agem simultaneamente na fase apropriada.

Após as cinco fases, o outro lado age. Após ambos os lados agirem, começamos um novo round com declarações.

1. Movimento

  • Aqueles que estão lançando magias não se movem
  • Aqueles indo pra cima devem se mover pelo menos 6m.
  • Se estiver à curta distância, você pode usar metade da sua velocidade, a não ser que você fuja (oponentes ganham +2 para acerto e você não pode usar o escudo)
  • Se você não estiver em melee, você pode usar 3x a sua velocidade para fugir do combate.

2. Projéteis - d20 + Bônus de Destreza

Role um número igual ou que excede o AC do oponente. Se você acertar, rode o dado para saber o dano.

  • Curta distância +1, longa distância -1.
  • Atirar em melee, ou quando alvo está atrás de cobertura: penalidade até -4.
  • Oponentes invisíveis não podem ser alvo
  • Superfíceis instáveis (por exemplo, um navio durante uma tempestade): penalidade de -4.
  • Armas com “splash”: ataque normalmente ou mire em uma superfície vs. AC10. Se errar, o ataque cai à 3m do alvo. Rode um d12 para direção (como no relógio). Criaturas dentro de 1,5m são acertadas e levam 1/4 do dano.

3. Magia - feitiços e runas

Devem ser declarados. Se você for acertado or falhar um teste de resistência antes dessa fase, você perde a magia.

  • Deve ter linha de visão.
  • Não pode se mover.
  • Deve estar em uma superfície estável.

4. Melee - d20 + Bônus de Força

Role para igualar ou exceder a AC do oponente. Se acertar, rode o dado da arma + o bônus de força para dano.

  • Ir pra cima: +2, mas -1 para o seu AC. Deve ser declarado.
  • Algumas armas (como lanças) dão o dobro de dano contra quem vai pra cima
  • Atacar duas vezes: a segunda arma deve ser leve (-2 para arma primária, -4 para arma secundária).
  • Atacar da fila de trás: com uma lança ou similar, -2 para rolagens de ataque.
  • Dano não letal: bata com a parte sem fio da espada para -2 de ataque e metade do dano.
  • Defender: não ataque, mas adicione seu bônus de Força ou +1 para o seu AC. Deve ser declarado.
  • Empurrar: você ataca com -4 e o oponente deve Resistir vs Hold ou você empurra e atravessa a posição do oponente, ou o empurra 1,5m.
  • Ataque desarmado: dá 1d2 de dano + bônus de força.
  • Inimigos invisíveis: -4 para acertar. Se você atacar enquanto invisível, você ganha +4 para acertar.
  • Oponente indefeso (paralisado, por ex): acerta automaticamente.
  • Trocar sua arma: não ataca esse round.

5. Moral - 2d6

Monstros, NPCs e companheiros, apenas. Rolam igual ou menor que os pontos de moral. Em sucesso: continuam a lutar. Falha: se rendem ou fogem.

Checa-se a primeira vez que um monstro morre, ou se mais da metade do lado tenha morrido.

Após dois testes de sucesso, ou se os pontos de moral forem 12, os monstros ou NPC lutarão até a morte.

Perigos

Aventureiros Competentes

Não é necessário testes para

  • Acampar
  • Andar de cavalo
  • Mapear
  • Usar cordas
  • Nadar
  • Viajar
  • Identificar o valor de um tesouro

Morte

Se reduzido à 0HP, o personagem morre imediatamente.

Frio

-1d4 HP por dia sem roupa apropriada.

Portas

Trancadas: podem ser abertas por um ladino, abertas por magia, ou derrubadas (precisa de Teste de Força, ferramenta, e 1 Turno de esforço).

Emperrada, etc: force com um Teste de Força. Surpresa é impossível.

Escute: Árbitro faz um teste de Escuta. Até 2 personagens por porta. 1 Turno por Teste.

Cair

1d6 de dano por 3m de queda.

Pular

1,5m de largura ou 3m de altura com 6m de corrida. Mais que isso reger um teste de força. -1 para armadura média, -2 para armadura pesada.

Nadar

Todos podem nadar. Metade da velocidade normal.

Sufocar

1 round por ponto de Constituição.

Comida

Teste de Sobrevivência, +2 se for a única atividade do dia.

Fome: reduz o ataque e a velocidade, ou para fadas, sabedoria.

Catar por aí: d4, d6, d8 de rações dependendo da estação.

Pesca: requer vara, anzol, e água. 2d6 rações frescas.

Caçar: combate com animal. Grupo tem surpresa, e começa à d4 x 9m de distância. Rações dependem do tamanho do animal: pequeno - 1 por HP; médio - 2 por HP; grande - 3 por HP.

Investigação

Hex: pague o custo em Pontos de Viagem (PV) como se entrasse no hex de novo, entre 2-4.

Calabouço: árbitro roda teste de investigação. 1 Turno por teste.

Perdidos

Em viagem: baseado no terreno, modificado pelo clima. Chance de 2-em-6, até 4-em-6. Nunca em estradas ou seguindo o rio. Roda-se uma vez por dia.

** Calabouço: nunca, exceto se por magia.

Esgueirar-se

Rode surpresa (2-em-6) todo round para evitar o encontro. Uma rolagem para o grupo inteiro.

Esconder-se

Nenhuma chance se tiver cobertura completa, alguma chance (x-em-6) se cobertura parcial.

Visão

Luz baixa: -2 para ataque, velocidade é cortada na metade. Cego, escuridão súbita: -4 para ataques, AC, e testes de resistência. Velocidade: 3m.

Aventuras

Exaustão e Descanso

-1 para ataque e dano, cumulativo até -4. Ganhe exaustão quando não consegue descansar.

No calabouço: 1 turno a cada 6. Nos ermos: uma boa noite de descanso toda noite. Viajando: pelo menos um dia toda semana.

Uma boa noite de sono

Teste de Constituição. Sucesso: cure 1 HP ao longo da noite. Falha: exausto (-1), dificuldade preparando magias (1-em-6 chance de falhar).

Dormiu mal: menos de 6 horas de sono, sem descanso. Interromper um usuário de magia com um Turno de Vigia atrapalha sua habilidade de aprender magias (1-em-6 chance de falha).

Sem testes: com saco de dormir/barraca na primavera, verão, ou outuno.

Penalidades: sem fogo, saco de dormir (ou similares), ou barraca, ou no inverno, até -2. Impossível no inverno sem saco de dormir (ou similares) ou fogo.

Bônus: +1 por comida boa (teste de sabedoria do cozinheiro), +1 por camaradagem (teste de carisma por camarada).

Acampando

Limpando a área: requer uma pessoa, sucesso automático.

Lenha: um personagem coleta o suficiente para 1d6 horas, penalidades por umidade, neve, chuva forte.

Acender o fogo: automático, mas em condições terríveis, uma chance de 4-em-6. Geralmente, sem fogueiras nos calabouços.

Rações: frescas estragam após 1 dia, preservadas duram até 1 semana.

Vigia: tipicamente 2 horas.

Encontros

Surpresa: 2-em-6. Às vezes o grupo já está ciente e nenhuma rolagem é necessária.

Emboscada aumenta a chance de surpresa por 1.

Distância no calabouço: 2d6 x 3m, ou 1d4 x 3m se ambos os lados se surpreendem.

Distância nos ermos: 2d6 x 9m ou 1d4 x 9m se ambos os lados se surpreendem.

Rolagem de reação:

2d6 Reação
2 ou menos Ataca
3-5 Hostil, pode atacar
6-8 Incerto, desconfiado
9-11 Indiferente, pode negociar
12 ou mais Ávido, amigável

Evite um encontro: dê meia volta ou esgueire-se, possível se o outro lado estiver surpreso.

Fuja: proceda em rounds, 3x a velocidade.

Perseguição: ambos os lados ganham 3x sua velocidade, continua até que um lado desista (ex: monstros perdem os jogadores de vista, são obstruídos, ou se distraem com comida ou tesouro (3-em-6).

Converse: adicione o modificador de Carisma para a rolagem de reação.

Espere: perde surpresa e iniciativa.

Tempo: encontros levam pelo menos 1 turno.

Encontros Aleatórios

Povoado: 2-em-6 durante o dia, e 1-em-6 durante a noite. Calabouço: 1-em-6 a cada 2 turnos. Ermos: varia por terreno, 2-em-6 até 4-em-6. Roda-se todo dia e toda noite.