Farras & Filantropia

Os aventureiros podem gastar seu tempo e dinheiro fazendo farra ou filantropia, para ganhar um bônus de experiência, uma chance de ouvir um rumor, e potencialmente contrair uma dívida.

Existem quatro categorias para essa ação:

Categoria Detalhes
Farra (Força, Constituição) Festas, abuso de substâncias, bacanais, e resenha
Adorno (Destreza) Alta costura, pratos refinados, hedonismo, modismos e tendências
Obscurantismo (Inteligência, Sabedoria) Sofismos, pesquisa obsessiva e trivial, suprema pretensão
Filantropia (Carisma) Filantropia desnecessária, pomposidade e ultraje moral, causas ineficazes, fúteis, ou impossíveis

O aventureiro descreve o que fará e onde (qualquer cidade conhecida pelos jogadores), e então roda um dado, que é multiplicado por uma quantidade definida abaixo, para descobrir quanto gastaram (e, consequentemente, quanta XP ganharam).

O aventureiro pode invocar uma instituição relevante para ganhar um modificador no dado. Por exemplo, um aventureiro que quer fazer uma fézinha pode invocar uma casa de apostas que ele ou a guilda possui, e ganhar +1 na rolagem.

O tamanho do dado e o multiplicador (em peças de ouro) é definido pelo tamanho da cidade onde o aventureiro quer fazer a ação.

  • Vilarejo – 1d4 x 100
  • Cidade pequena – 1d6 x 200
  • Cidade média – 1d8 x 400
  • Cidade grande – 1d10 x 700

Se o resultado da rolagem indica que o aventureiro gastou mais dinheiro do que possui, ele contrai uma dívida com um agiota pela diferença, e devem fazer um Teste do atributo relevante à categoria que escolheram. Se falhar no teste, o aventureiro roda 1d20 para descobrir o que aconteceu.

Enquanto tiver uma dívida, a ação Farra & Filantropia não pode ser utilizada. A dívida dobra a cada 30 dias, e como agiotas são geralmente sórdidos e inescrupulosos, podem haver ramificações por dívidas não pagas.

Chance de Rumor

Após a resolução, o aventureiro roda 1d6 para descobrir se ouviu algum rumor interessante durante a ação. Em um 5 ou 6, um novo rumor é descoberto.