Investigação

A coleta de informações a longo prazo, seja através da pesquisa de tomos esotéricos, adquiridas através de uma rede de sussurros, ou pela espionagem de um nobre, é resolvida através de Investigações.

Para começar uma Investigação, o aventureiro precisa de uma fonte de informações, seja acesso a uma vasta biblioteca, amizade com uma coalizão de moleques de rua, um sábio, um espião disfarçado, etc.

O aventureiro deve então formular um questionamento que poderia ser respondido através de uma investigação nessa fonte de informações.

O Árbitro cria um relógio para representar a quantidade de tentativas de sucesso que precisam ser feitas para responder o questionamento completamente. Cada tentativa de sucesso revela uma porção da informação mais profunda, até que o último sucesso revela a resposta final.

Uma tentativa de Investigação pode ser feita como um Turno de Downtime Para fazer isso, um aventureiro deve rolar 2d6. Se possuir fontes de informação que podem corroborar, ou sábios e espiões que sejam aplicáveis, pode adicionar +1 à rolagem, até um máximo de +3. Fontes de informações prejudicadas podem impor penalidades, até um máximo de -3.

2d6 Resultado
10+ Sucesso, parte da informação é revelada
7-9 Um obstáculo impede o progresso da investigação. Uma nova fonte é requerida, ou uma atividade deve ser completada, para continuar a investigação.
2-6 A tentativa falha