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Artesanato & Alquimia

Através dessa ação, um aventureiro que é pelo menos um aprendiz em um certo Ofício pode tentar criar ou assegurar itens relacionados ao seu ofício.

Para fazer isso, eles inicialmente pagam 30% do valor do item que eles estão tentando criar ou assegurar, representando o custo do material, funcionários, e afins. Instituições relevantes podem baixar esse valor para 10%.

Então, o aventureiro roda 2d6, além de qualquer bônus do seu ofício. Cada tentativa leva um Turno de Downtime.

2d6 Resultado
10+ A tentativa é bem sucedida
7-9 Trate a próxima tentativa como um sucesso automático
2-6 Nenhum progresso é feito

Parada cada 2000g do custo base de um item, 1 sucesso é necessário (ex: um item de 4000g precisaria de 2 sucessos).