Artesanato & Alquimia
Através dessa ação, um aventureiro que é pelo menos um aprendiz em um certo Ofício pode tentar criar ou assegurar itens relacionados ao seu ofício.
Para fazer isso, eles inicialmente pagam 30% do valor do item que eles estão tentando criar ou assegurar, representando o custo do material, funcionários, e afins. Instituições relevantes podem baixar esse valor para 10%.
Então, o aventureiro roda 2d6, além de qualquer bônus do seu ofício. Cada tentativa leva um Turno de Downtime.
| 2d6 | Resultado |
|---|---|
| 10+ | A tentativa é bem sucedida |
| 7-9 | Trate a próxima tentativa como um sucesso automático |
| 2-6 | Nenhum progresso é feito |
Parada cada 2000g do custo base de um item, 1 sucesso é necessário (ex: um item de 4000g precisaria de 2 sucessos).