Classes

Bardo
Músicos e poetas atraídos por uma vida de viagem e aventura.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributos Principais | Carisma e Destreza |
| Vida | 1d6 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Semimarcial |
| Armaduras | Leves e médias (escudos não permitidos) |
| Armas | Pequenas e médias |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Perícias | Decifrar Documento, Prestidigitação, Conhecimento sobre Monstros |
| Contra-encanto | Enquanto toca e canta, concede aliados próximos imunidade a efeitos mágicos sonoros e +2 em Salvaguarda contra magia de fadas. |
| Encantamento | Através de sua música e canto, pode fascinar criaturas em uma área. |
Clérigo
Guerreiros sagrados a serviço da Igreja Pluritina.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Sabedoria |
| Vida | 1d6 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Semimarcial |
| Armaduras | Qualquer, incluindo escudos (exceto armaduras de magia arcana ou feérica) |
| Armas | Qualquer (exceto armas de magia arcana ou feérica) |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Detectar Itens Sagrados | Pode detectar itens encantados com magia sagrada. |
| Magia Sagrada | Conjura magias divinas (ver sistema de magia sagrada na p. 100 do DPB). |
| Ordem Sagrada | No nível 2, o clérigo é iniciado em uma ordem sagrada. |
| Idiomas | Fala Litúrgico, o idioma das escrituras da Igreja, além de seus idiomas nativos. |
| Repelir Mortos-Vivos | Pode tentar afastar mortos-vivos com seu símbolo sagrado. |
Encantador
Andarilhos que manipulam a magia das Fadas, conquistando favores da nobreza feérica.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Carisma e Inteligência |
| Vida | 1d6 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Semimarcial |
| Armaduras | Leves e médias (escudos não permitidos) |
| Armas | Pequenas e médias |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Detectar Magia | Pode detectar magia em objetos encantados, lugares, ou criaturas. |
| Runas das Fadas | Podem usar as runas das fadas. |
| Glamour | Pequenos talentos mágicos |
| Resistência a Ajuda Divina | Magias divinas benéficas tem 2-em-6 chances de falhar. |
Lutador
Mercenários, soldados, e rufiões que usam seus talentos para uma vida de aventura.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Força |
| Vida | 1d8 por Nível, +2 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Marcial |
| Armaduras | Qualquer uma, incluindo escudos |
| Armas | Qualquer uma |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Talentos de Combate | No nível 2, 6, 10, e 14, escolhe um talento especial. |
Frei
Andarilhos ascetas que espalham o evangelho da Igreja Pluritina.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Inteligência e Sabedoria |
| Vida | 1d4 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Não-Marcial |
| Armaduras | Nenhuma |
| Armas | Clava, adaga, água benta, óleo, funda, cajado, tocha |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Armadura de Fé | Bônus de AC baseado em nível. |
| Implementos Culinários | Pode usar instrumentos de cozinha como arma de curta distância (panelas, salsichas, etc) por 1d4 de dano. |
| Herbalista | Uma dose única de erva medicinal dá para 2 pessoas. |
| Magia Sagrada | Conjura magias divinas (ver sistema de magia sagrada na p. 100 do DPB). |
| Idiomas | Fala Litúrgico, o idioma das escrituras da Igreja, além de seus idiomas nativos. |
| Voto de Pobreza | Posses limitadas ao que pode ser carregado. Excesso deve ser doado para causas nobres (não para outros jogadores). |
| Repelir Mortos-Vivos | Pode tentar afastar mortos-vivos com seu símbolo sagrado. |
Caçador
Rastreadores, perseguidores, e assassinos, em casa na floresta selvagem.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Constituição e Destreza |
| Vida | 1d8 por Nível, +2 após Nível 10. |
| Aptidão em Combate | Marcial |
| Armaduras | Leve, escudos |
| Armas | Qualquer uma |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Companheiros Animais | Pode formar um vínculo com um animal que se torna seu companheiro (limite de 1). |
| Habilidades especializadas | Alerta, Econder-se, Rastrear. |
| Ataque à Distância | +1 de bônus de ataque com armas à distância |
| Troféus | Após uma caça, pode pegar um troféu para ganhar +1 permanente contra a criatura. |
| Orientação | Tem uma chance de 3-em-6 de se reorientar quando o grupo se perde. |
Cavaleiro
Guerreiros que servem a um nobre, cumprindo suas ordens e garantindo sua honra.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Carisma e Força |
| Vida | 1d8 por Nível, +2 após Nível 10. |
| Aptidão em Combate | Marcial |
| Armaduras | Médias, pesadas, e escudos |
| Armas | Qualquer arma corpo-a-corpo |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Suseranos | Serve a uma das casas nobres menores em Dolmenwood (à partir do nível 3; até lá, é um escudeiro errante). |
| Código de Cavaleiro | Deve seguir um código estrito: honra, serviço, glória, proteger os fracos, e hierarquia. |
| Montaria | Peritos em montar cavalos |
| Matador de Monstros | +2 em ataques e dano contra criaturas Grandes (a partir do nível 5) |
| Força de Vontade | +2 em Testes de Resistência contra magia de fadas e efeitos de medo. |
Mágico
Connoisseurs de conhecimento arcano secreto que manipulam magia poderosa.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Inteligência |
| Vida | 1d4 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Não-marcial |
| Armaduras | Nenhuma |
| Armas | Adaga, água benta, óleo, cajado, tocha. |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Magia Arcana | Conjura magias arcanas (ver p. 78). |
| Detectar Magia | Pode detectar magia em objetos encantados, lugares, ou criaturas. |
| Livro de Feitiços Inicial | Começa escolhendo um livro de feitiços contendo 3 feitiços de Ranque 1. |
Ladino
Trapaceiros que vivem de habilidades de engano e furtividade.
Atributos & Combate
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Atributo Principal | Destreza |
| Vida | 1d4 por Nível, +1 após Nível 10 |
| Aptidão em Combate | Semimarcial |
| Armaduras | Leves, sem escudos |
| Armas | Pequenas e médias |
Perícias & Habilidades Especiais
| Categoria | Detalhes |
|---|---|
| Golpe pelas Costas | +4 de bônus de ataque e causa 2d4+4 ao atacar pelas costas com uma adaga. |
| Perícias | Escalar paredes, decifrar documentos, desarmar mecanismos, prestidigitação, escutar, arrombar fechaduras, furtividade. |
| Canto dos Ladrões | Além de sua língua nativa, ladinos podem aprender uma língua secreta de gestos e códigos que permitem esconder mensagens em conversas aparentemente normais. |