Serviços Especializados

Aventureiros podem querer o serviço de indvíduos ou grupos especializados em diferentes campos. Os mais comuns estão listados aqui, mas o árbitro pode detalhar outros conforme necessário (por ex: contador, arquiteto, jurista, filósofo, agrimensor, espião, etc – em diferentes níveis de raridade).

Serviços que estão prontamente disponíveis (alguns também listados aqui) não necessitam um turno de Downtime para serem contratados. Esta página serve para manter uma lista completa dos potenciais serviços disponíveis, e seus custos, mas caso o aventureiro ou a guilda não conheça nenhum especialista do tipo procurado, você pode gastar uma turno de Downtime para localizar um especialista, com 1-em-6 chance mínima de falha.

Alquimista

  • Disponibilidade: Cidades Grandes
  • Comissão: por trabalho, abaixo

Mestres das artes ocultas da purificação, mistura, e transmutação de substâncias para efeitos mágicos e espirituais.

Característica Detalhes
Analisar poções Um alquimista pode analisar os efeitos de uma poção, a partir de uma pequena amostra. Custa 200g, e leva 1d6 dias. Existe 1-em-6 chance de um falso resultado
Cozinhar poções Um alquimista pode cozinhar uma poção à pedido. Custa o valor padrão da poção, e leva 1d6 dias a cada 500g do valor. Existe 1-em-6 chance de falhar

Treinador de Animais

  • Disponibilidade: Cidades Grandes
  • Comissão: 500g por mês

Treinadores são necessários para criaturas incomuns ou para grandes grupos de animais comuns (cachorros, cavalos, mulas). Cada treinador de animal se especializa em um único tipo de animal.

Característica Detalhes
Número de animais Um treinador pode trabalhar com 6 animais ao mesmo tempo
Tempo necessário O tempo necessário para treinar um novo comportamento ou truque depende da dificuldade do treinamento e da inteligência do animal. Aprender o primeiro novo comportamento leva tipicamente um mês, e comportamentos subsequentes levam duas semanas cada
Interrupções O treinamento de todos os comportamentos desejados devem acontecer em sequência. Se interrompido, o animal se torna incapaz de aprender novos comportamentos

Construtor

  • Disponibilidade: Cidades pequenas, médias, e grandes
  • Comissão: 25g por semana

Um construtor e engenheiro competente que pode liderar projetos, arquitetar a estrutura, conseguir materiais, e contratar equipes (incluido nos custos de construção).

Característica Detalhes
Permissão A não ser que esteja construindo nos ermos selvagens, é necessário a permissão do dono das terras (tipicamente uma casa nobre)
Duração 1 semana por cada 500g do custo de construção, pelo mínimo de 1 mês
Na Cidade Ao redor de cidades, os custos de construção são cortados na metade pela proximidade de recursos e trabalhadores
Característica Detalhes
Residenciais Um andar, 9x9m, escadas internas de madeira, portas, pisos, e sótão. 1500g por paredes de pedra, 750g por paredes de madeira. Andares adicioneis (até 3 no total) podem ser adicionados pelo mesmo custo
Torres Torre circular com paredes de 1m em pedra. 15000g por 6m de diâmetro, 9m de altura, e 3 andares. 30000g por 9m de diâmetro, 12m de altura, e 4 andares
Fortalezas Paredes de castelo: 500g por cada seção de 3m de comprimento (6m de altura, 3m de largura). Forte: 75000g por um prédio central fortificado de 18m de largura e comprimento, e 24m de altura. Portão: 6500g pelas paredes e um alto portão fortificado com um rastrilho – 12m de largura e comprimento, e 6m de altura. Fosso: 40g por 3m de comprimento (6m de largura, 3m de profundidade). Ponte levadiça: 1000 por uma ponte levadiça de 6m de comprimento
Subterrâneas 500g por cada área de 3 por 3m

Guia

  • Disponibilidade: Qualquer cidade ou vilarejo
  • Comissão: 5g por dia

Especialistas nas trilhas e nos caminhos de Dolmenwood, cada guia é autoridade em uma região particilar da Floresta.

Característica Detalhes
Marcos Um guia conhece os marcos mais significativos da região em que se especializa (determinado pelo Árbitro). Eles podem levar e trazer os aventureiros desses marcos sem risco de se perder
Orientação Se o Árbitro determinar que o grupo se perdeu, existe 4-em-6 chances de que o guia seja capaz de encontrar o caminho novamente
Perigo Guias podem às vezes entrar em regiões perigosas, mas cobram o dobro (10g por dia)

Mercenário

  • Disponibilidade: Cidades pequenas, médias, e grandes
  • Comissão: 5g por mês / cavalaria 20g por mês / tenente 25g por mês / captão 150g por mês_

Grupos de soldados de aluguel que lutarão em campanhas militares. Mercenários são contratados como uma companhia, liderados por um capitão, com um número variável de tropas (tipicamente pelo menos 20) equipados com diferentes armas.

Característica Detalhes
Capitão Soldados e estrategistas experientes que lideram uma companhia de mercenários. Uma companhia não pode ser contrata sem seu capitão.
Tenente Veteranos que comandam um pequeno time de soldados dentro de uma companhia. É necessário um tenente para cada 10 mercenários.
Cavalaria Soldados fortemente blindados montados em cavalos de guerra.
Mercenários Infantaria, alguns podem ser especialistas em arcos ou bestas.
Equipamento Mercernários são equipados com seus próprios equipamentos básicos. O contratante pode adquirir equipamento adicional para eles se desejar.
Guerra Durante tempos de guerra, todos os mercenários pedem o dobro do preço comum.
Aventura Companhias de mercenários se recusam a entrar em calabouços ou participar no dia-a-dia de aventureiros sem um objetivo militar.
Kin A maioria dos mercenários são humanos, mas companhias às vezes incluem Breggles e outros Kins.

Carroceiro

  • Disponibilidade: Qualquer cidade ou vilarejo
  • Comissão: 2s por dia

Condutores e almocreves semi-habilidosos que são úteis quando os personagens precisam lidar com montarias, carregar e descarregar equipamentos, pilotar veículos terrestres, montar ou vigiar acampamentos, e assim por diante.

Perigo: Carroceiros absolutamente se recusam a entrar em regiões perigosas.

Remador

  • Disponibilidade: Qualquer cidade ou vilarejo
  • Comissão: 2s por dia

Trabalhadores não qualificados contratados para remar embarcações.

Sábio

  • Disponibilidade: Cidades grandes
  • Comissão: Por trabalho, abaixo

Indivíduos raros que devotaram sua vida ao estúdio de um único, muitas vezes obscuro, campo de conhecimento. Alguns exemplos de especializações: astronomia, demônios, fadas, gemas, ervas, histórias, wyrms

Característica Detalhes
Traduzir texto Um sábio pode traduzir qualquer língua associada a sua especialidade, custando 100g por inscrição ou por página de texto
Lore básico e identificação de item Um sábio pode identificar items e responder perguntas básicas relacionadas a sua especialidade, custando 200g por consulta
Lore detalhado Perguntas mais obscuras podem levar um período de pesquisa dedicada, que pode durar um mês ou mais. Sábios tipicamente cobram 2000g por mês de pesquisa dedicada. Existe uma chance de 5% de que a pesquisa resulte em um resultado falso ou enganoso

Marinheiro

  • Disponibilidade: Qualquer povoado ribeirinho
  • Comissão: 10g por mês

Treinados no manuseio de veleiros e outras embarcações grandes. Marinheiros geralmente estão equipados com espadas pequenas, escudos, e armadura de couro.

Feiticeiro

  • Disponibilidade: Cidades grandes
  • Comissão: Por magia, ver abaixo

Indivíduos raros dispostos a lançar magias arcanas, runas, ou magias sagradas em troca de pagamento.

Característica Detalhes
Feitiçaria O custo é determinado pelo NPC, que pode pedir que uma missão adicional seja completada além do pagamento monetário. O Árbitro pode usar os custos a seguir, baseado no Ranque da magia, como guia: 1: 100g, 2: 250g, 3: 500g, 4: 1000g, 5: 2500g, 6: 5000g. Feitiços para fins ilegais ou moralmente dúbios podem custar o dobro ou mais
Runas Trate runas menores como magias de Ranque 1, runas maiores como Ranque 4, e runas poderosas como Ranque 6